如果目标是在互联网上创建“嗡嗡声”,那将是成功的:法国毒品和毒瘾观察站最近发布的报告(OFDT)恢复了有关视频游戏成瘾的争议。国家预防与健康教育研究所(National Institute of Prevention and Health Education)的预防点相当尴尬(印度)(精确地处理视频游戏)将火上浇油,激起了该领域工业家的愤怒。

这项调查是针对2,000多名从四年级到一年级的学生使用屏幕的情况进行的。毫不奇怪,她强调了屏幕和视频游戏在这些青少年的生活中所占据的非常重要的地位。每个家庭平均拥有11个屏幕,其中84%的对象拥有游戏机,而74%的平板电脑。据称,每天在这些屏幕上花费的时间“经常”超过五至六个小时,而视频游戏是最受欢迎的活动之一(加拿大至少有92%的男孩和78%的女孩每周至少练习一次)。中学)。

截断的调查

这不足为奇。电子游戏是世界上最繁荣的文化产业,尽管屏幕播放时间超出了官方建议的每天两个小时,但我们有理由相信“活动”屏幕,尤其是游戏,通常在电视上颇受欢迎。

问题开始于……尝试评估问题。也就是说,这些做法的可能弊端以及使用称为游戏成瘾量表(游戏成瘾量表)的评估量表。有一个基本问题,调查使用的调查表与评估成年人口成瘾的大多数流行病学工具接近。缺少的问题是:您是否尝试减少或停止这种行为未成功?

突然,这个数字飞涨:在每周的玩家中(绝大多数),有14%的用户被认为是“瘾君子”。这个巨大的数字与大多数研究中发现的数字相去甚远,大多数研究将这一水平限制为百分之一或更少。专业人员和临床医生也没有意识到,如果使用网络游戏仍然是父母的主要问题,并且如果存在成瘾的案例,这种现象仍然非常微乎其微,甚至是微不足道的。

上瘾的漂移

对于临床医生而言,成瘾的最佳定义是受试者无法减少或停止行为,而这已成为造成不便和痛苦的源泉。如果存在疾病,从主观上讲就是疏远和丧失弃权自由的感觉。尽管神经生物学取得了巨大进步,但成瘾的生物学“标志”仍然没有,而且可能永远不会。

首先,因为不能通过成瘾的对象来定义成瘾。自文艺复兴以来赌博,自上古以来的激情,一直是描述“医疗”类型的主题,而不仅仅是宗教或道德性质。酒精,自结束 十七e 世纪,然后是“毒品” 十九 二十世纪提出了生物成瘾的程度,这是成瘾的结果,但并没有对其定义。显然有很广泛的成瘾领域,其中“药物成瘾”是一个特殊的亚组。

然后,由于成瘾是人与行为或物体关系的最终阶段,因此在享乐之前,这种关系以愉悦或热情开始,并以侵略习惯继续存在自由的丧失。从性行为到食物,成瘾对象的数量实际上是无限的,我们不再理解为什么对这样或那样的对象成瘾如此重要的原因-例如互联网上的网络游戏-是否可能。

一切都会上瘾

我们仍然坚持使用“成瘾”一词。有些人想听听他们什么都没有出现(热情的参与者及其供应商不能忍受患者的同化,也不能忍受他们对“毒品”的热情,就像这两个类别一样)实际上是臭名昭著的),其他人则希望在“毒品”与“非毒品”之间建立牢固,清晰和令人放心的边界。这条边界是真正的马奇诺线,长期以来,它对应于禁止使用某些物质,鸦片剂,可卡因,大麻等。但是,违禁药物的危险性变化很大,酒精或烟草等合法药物的危险性显而易见。

因此,即使这意味着要防止与过度,滥用,成瘾之前的一切有关的损害,您也最好尽早开始:消费越早,遭受滥用的风险就越大,甚至在将来。 ,成瘾。成瘾护理中心必须欢迎任何可能导致成瘾性虐待的行为,从而为这种预防和早期发现做出贡献。

但是,从临床意义上讲,我们不应将所有符合流行病学研究标准的年轻人视为“成瘾者”。的报告OFDT 涉及青少年(平均14-15岁),但我们知道-例如赌博-在这些年龄段,积极反应非常高。冲动,难以控制消费是年轻人的特征。一段时间的滥用,有时是冒险的,通常会导致恢复平静。

对竞选活动的误解印度 是第二个学位:它表明其他人(朋友,尤其是父母)害怕看到什么:孩子变得破烂。在剪辑中,只有年轻消费者咨询的“看护人”将其视为“正常”年轻人。表演既戏剧化又令人放心的悖论:您没有生病,但是您需要医生和专家来发现...

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